Szeretettel köszöntelek a A megszűnt Újbudai Teleház közössége közösségi oldalán!
Csatlakozz te is közösségünkhöz és máris hozzáférhetsz és hozzászólhatsz a tartalmakhoz, beszélgethetsz a többiekkel, feltölthetsz, fórumozhatsz, blogolhatsz, stb.
Ezt találod a közösségünkben:
Üdvözlettel,
A megszűnt Újbudai Teleház közössége vezetője
Amennyiben már tag vagy a Networkön, lépj be itt:
Szeretettel köszöntelek a A megszűnt Újbudai Teleház közössége közösségi oldalán!
Csatlakozz te is közösségünkhöz és máris hozzáférhetsz és hozzászólhatsz a tartalmakhoz, beszélgethetsz a többiekkel, feltölthetsz, fórumozhatsz, blogolhatsz, stb.
Ezt találod a közösségünkben:
Üdvözlettel,
A megszűnt Újbudai Teleház közössége vezetője
Amennyiben már tag vagy a Networkön, lépj be itt:
Szeretettel köszöntelek a A megszűnt Újbudai Teleház közössége közösségi oldalán!
Csatlakozz te is közösségünkhöz és máris hozzáférhetsz és hozzászólhatsz a tartalmakhoz, beszélgethetsz a többiekkel, feltölthetsz, fórumozhatsz, blogolhatsz, stb.
Ezt találod a közösségünkben:
Üdvözlettel,
A megszűnt Újbudai Teleház közössége vezetője
Amennyiben már tag vagy a Networkön, lépj be itt:
Szeretettel köszöntelek a A megszűnt Újbudai Teleház közössége közösségi oldalán!
Csatlakozz te is közösségünkhöz és máris hozzáférhetsz és hozzászólhatsz a tartalmakhoz, beszélgethetsz a többiekkel, feltölthetsz, fórumozhatsz, blogolhatsz, stb.
Ezt találod a közösségünkben:
Üdvözlettel,
A megszűnt Újbudai Teleház közössége vezetője
Amennyiben már tag vagy a Networkön, lépj be itt:
Kis türelmet...
Bejelentkezés
Magyarországon a 14 év feletti lakosság 23 százaléka rendszeresen játszik online játékokkal (az adatfelvételt megelőző három hónapban legalább egyszer játszott és nem ez volt az első alkalom – az adatfelvétel 2009. májusban 1000 fő személyes megkérdezésével készült). Mindez az összes internetező 63%-át jelenti, és nem meglepő, hogy az online játékosok fele (50%-a) a 15-29 éves korosztályból kerül ki. Az online játékok iránti kereslet az egész világon folyamatosan növekszik, és egyértelműen az internethez köthető gazdaság egyik húzóágazata.
Az online játékok négy jól elkülöníthető csoportba sorolhatók:
1. Alkalmi - casual játékok
Ilyen pl. a Honfoglaló, a Kvízpart, a Startlap játékok, a Jojatek.hu, a Coolegames.com, a FreeWebGamez.com. Az ilyen játékok egyszerűek, könnyen begyakorolhatók, a szabályok pedig nem bonyolultak, nem igényelnek magas fokú készséget – alapvetően tömegpiacra készülnek. A játékok tipikusan unaloműzők, könnyű kikapcsolódást jelentők, viszont addiktívak –akár egy vagy többszemélyesek. Az alkalmi játékok mindkét nemhez köthetők, felhasználói pedig jellemzően iskolások, unatkozó háziasszonyok és ráérő irodai alkalmazottak. A játékok többsége ingyenes a felhasználók számára, így ebben az esetben az üzleti modell a hirdetési bevételekre épít (jellemzően display hirdetések, de elterjedtek a játék szponzorációk is). Ugyanakkor kezdenek megjelenni a fizetős modellek is, ebben a modellben a játék demo verziója (bizonyos időtartamig, játékszintig, korlátozott funkcionalitással) ingyenesen érhető el, de a teljes verzióért, a nem korlátozott funkcionalitásért már fizetni kell. A fizetés vonatkozhat az adott játék letöltésére (pay per play) vagy a szolgáltató játékainak online elérhetőségére – ez utóbbinál a felhasználó az előfizetéssel meghatározott ideig, korlátlan funkcionalitással játszhat.
2. Böngésző - browser játékok
Például a Travian, a Klánháború (Tribar Wars), és az Ogame. A browser játékok – az alkalmi játékokhoz hasonlóan – nem igényelnek kliens oldali szoftvertelepítést, mivel teljes funkcionalitással a webes böngészőben játszhatók. A grafika így egyszerűbb, mint a hardcore játékok esetén, viszont az egy új felhasználóra jutó addicionális költség alacsony. Sok ezer felhasználó játszik egyszerre, a játékok nem körökre osztottak, hanem valós idejűek. A browser játékok szabálya, kezelhetősége bonyolultabb, mint az alkalmi játékok esetében, illetve a játékmenet is lényegesen hosszabb, akár több hónapos is lehet. Üzleti modelljére a „freemium” elnevezést használják (az alapszolgáltatás ingyenes, sőt a játék teljes funkcionalitással igénybe vehető fizetés nélkül és – plusz idő ráfordítással, plusz játéktudással – elérhető az a szint a játékban, mint amit a fizetős eszközöket igénybe vevő játékosok el tudnak érni). A játékokhoz megvásárol digitális javak iránti fizetési hajlandóság magas, a prémium-szolgáltatásokat – bár a játék funkcionalitásához nem adnak hozzá pluszt – a játékosok nagy része igénybe veszi, mivel helyzeti előnybe akar kerülni (vagy nem akar lemaradni) a vetélytársakhoz képest. A magas fizetési hajlandóságot magyarázza, hogy a browser játékok még az alkalmi játékoknál is sokkal addiktívabbak és a játékba fektetett idő előrehaladtával egyre nagyobb elkötelezettség alakul ki a játékosban. A browser játékokon keresztül online közösségek alakulnak ki (pl. Hotdog) és a virtuális közösségek valós közösségekké alakulhatnak (pl. Travian klántalálkozók). A játék iránti elkötelezettségre, a közösségi felhasználói élményre a fizetős prémium-szolgáltatásokon túlmenően kereskedői üzleti modell is épül.
3. Hardcore játékok
Mint például a Call of Duty, a Counterstrike és World of Warcraft. A hardcore játékoknál a szabályok bonyolultak, a játékok komplexebbek, a játék folyamata pedig kimondottan hosszú, így több időráfordítást igényelnek a felhasználók részéről. Míg az alkalmi játékokkal a játékosok hetente átlagosan 1-3 órát játszanak, addig a hardcore játékokkal eltöltött idő ennek a sokszorosa, elérheti a heti 18-24 órát. A hardcore játékosok többsége férfi és egyedülálló (bár az elmúlt 2-3 évben elkezdett növekedni a női felhasználók aránya). A hardcore játékok nagy részben kliens oldali telepítést igényelnek, de – kis részben – böngésző programból is játszhatók. Az egyszeri (dobozos vagy download) vásárlást és telepítést követően az online játék hálózatokhoz való csatlakozás és hozzáférés előfizetéses modell alapján működik. A hardcore játékokból két típust lehet megkülönböztetni:
• RPG játékok (role-playing-game – vagyis szerepjátékok): alapvető jellemzői a fantasy/sci-fi háttér, a karakter folyamatos fejlesztése, a szabad mozgás. A játék folyamata lehet real-time vagy körökre osztott. Pl. Legends of Zork, Scroll Wars, Diablo, Warcraft III.
• MMORPG játékok (massively multiplayer online role-playing game):
az RPG játékok jellemzőit és a multiplayer játékok alapvonását
egyesítik, online játékosok ezrei játszanak egymással/egymás ellen a
virtuális világban. Pl. World of Warcraft, Everquest, Star Trek Online.
Az MMORPG játékok tipikus üzleti modellje a játék egyszeri
megvásárlását követően (amely korlátozott időtartamra ad játék
lehetőséget) adott időszakra érvényes havi előfizetési díjfizettetésen
alapul. Mivel ezekkel a játékokkal sok millióan játszanak a világban, a
teljes – nagyrészt előfizetési – bevétel már jelentős tétel.
Bár a hardcore játékok közönségének többsége férfi, az elmúlt években
az Egyesült Államokban folyamatosan nőtt a női hardcore játékosok száma
és aránya: 2008 végén az összes játékos 40%-a nő volt – az online játék
társadalmi tevékenységgé vált és már egyre többször a tévénézés
alternatívája. A számítógép használat és az online tartalom fogyasztása
az elmúlt években egyre inkább nemtől függetlenné vált, s ez a
tendencia figyelhető meg az online játékok esetén is.
4. Ügyességi - skill játékok
Ilyen például minden kockapóker, backgammon, sakk, römi, blackjack online játék. Az ügyességi játékokra az alkalmi játékok viszonylagos egyszerűsége jellemző. A casual játékoktól eltérően a skill játékoknál a felhasználók adott tétet fizetnek be a nyereményalapba, melyek összegéért folyik a versengés a játékosok között. A nyertes a – szolgáltató site jutalékával csökkentett – nyereményalap összeget kapja meg. A játékok végkimenetele a játékosok képességétől, játéktudásától függ, s ez különbözteti meg a szintén népszerű online szerencsejátékoktól (gambling games). A skill játékok elején az egymással versengő felhasználók azonos kiinduló feltételekkel indulnak.
Az ügyességi játékoktól eltérően az online szerencsejátékok esetén a játék végkimenetele döntő részben a szerencsétől függ. Bár vita tárgya lehet, hogy a póker mennyire szerencse vagy tudásalapú, az online póker a szerencsejátékok közé sorolható. A póker alapvető üzleti modellje megegyezik a skill játékoknál leírt jutalékos rendszerrel, s emellett – kisebb jelentőséggel – az online póker iparágán belül megtaláljuk a kereskedői modellt is: az egyes pókertermek virtuális kereskedői tevékenységet végeznek. Kizárólag a neten megrendelhető saját márkás termékeket is árulnak, illetve oldalaikon lehet különböző ajándéktárgyakra is licitálni. A társulási modell szintén elterjedt: a pókertermek oldalai sok másik oldalon is beágyazásra, megjelenítésre kerülnek. A jelenleg legnépszerűbb online pókerszolgáltatások a világban: a PokerStars, a PartyPoker, a Full Tilt Poker, a Bwin, és az iPoker Network.
Az 2004-től kezdődően az online pókerezésből származó szolgáltatói bevétel összességében több mint négyszeresére nőtt, ami mutatja, hogy egy új, dinamikusan fejlődő üzletág születik. 2006-ban a világ online szerencsejáték piac összesen 5 milliárd dollárosra becsült forgalmának felét az online póker adta. 2008-ban az online szerencsejátékok már 20 milliárd dolláros üzletet jelentettek, amiből becslések megközelítőleg 5,9 milliárd dollárt tesz ki az online póker szegmens. A világ online pókerezőinek 70%-a férfi, és 62%-uknak van érettségije vagy pedig valamilyen felsőfokú képesítése. Magyarországon 18-29 évesek közötti korcsoportban a jelenleg (2009. május) főiskolára vagy egyetemre járók körében 32%-nak van olyan személy az ismeretségi körében, aki online póker játékos, és ugyanezen kör 2%-a nyilatkozott úgy, hogy a tanulmányok befejezését követően ez átmenetileg egy lehetséges megélhetési forrás.
Az Egyesült Államokban 2006-óta létezik az Unlawful Internet Gambling Enforcement Act, ami az online szerencsejáték oldalaknak való fizetést, illetve azok kifizetéseit szabályozza az Egyesült Állakok állampolgárai számára, illetve jogszabályi keretek közé szorítja a szolgáltatók cégként való bejegyzésének mikéntjét is. A törvény azonban egyelőre nem hozta meg a kívánt hatást: ahelyett, hogy megszűntek volna az oldalak, illegalitásba vagy külföldre menekültek, és csak néhány cég maradt Észak-Amerikában, akik alapvetően kihasználják a törvényhozás hiányosságait. Az Európai Unión belül egyelőre nincs egységes álláspont a szabályozás kérdését illetően.
Online szerencsejátékok szabályozása az EU-ban (2008 végén)
Aktívan engedélyezett* |
Passzívan engedélyezett* |
Aktívan tiltott* |
Passzívan tiltott* |
Ausztria |
Bulgária |
Németország |
Litvánia |
Belgium |
Ciprus |
Görögország |
Hollandia |
Dánia |
Észtország |
Románia |
Szlovénia |
Finnország |
Magyarország |
Csehország |
|
Franciaország |
Írország |
|
|
Olaszország |
Luxemburg |
|
|
Lettország |
Lengyelország |
|
|
Málta |
Portugália |
|
|
Szlovákia |
Spanyolország |
|
|
Svédország |
|
|
|
Egyesült Királyság |
|
|
|
Forrás: Policy Department Economic and Scientific Policy, 2008
*Aktív tiltás vagy engedélyezés alatt az értik, hogy az adott ország
törvénye konkrétan megnevezi az online szerencsejátékot és közvetlenül
szabályozza azt. Passzív szabályozásnak a már meglévő jogszabályok
alkalmazását értik az online szerencsejátékokra vonatkozóan. A legtöbb
országban, ahol passzív szabályozás van érvényben, a törvényi
szabályozás bizonytalanságai miatt nem egyértelmű a kérdés, míg az
aktív szabályozás leginkább választás kérdése volt.
|
|
E-mail: ugyfelszolgalat@network.hu
Kapcsolódó hírek:
Újbuda önkormányzatának egyezsége a Google-lat
A TV-zés veri még a mobilt és az internetet
Pillantás a jövőbe - újabb cikk az Internet Hungary 2009-ről
A második startup konferencia előadásai, témái